墨攻天下作为国内第一个RPG与策略类相结合的网页游戏,个人觉得还是很不错的,下面是个人的一些见解,仅供参考哈。
一、燕国的道士和楚国的巫师技能不平衡
1燕国的道士是流星火雨。面攻击范围是3X3不分敌我单位伤害为4
2楚国的巫师是奔雷剑式。单体攻击伤害为8
“不合理,应该改为燕国的道士面攻击只攻击敌人”
-----不解释,按照现在的设置,普片玩家只选择楚国来玩,楚国巫师的奔雷剑式拥有绝对的优势。
二、攻城自动恢复兵力80%不合理。
官方1改城墙的设置和2攻城恢复兵力80%的设置目的是:
1增加在线率。三天不上线修城墙,就有可能被灭。
2降低流失率。避免玩家损失过大兵力后无力再战,而流失。
“第二点不合理,这个是战争游戏,如单纯保护弱者避免流失率,那你可以把攻城次数设置下,单个城市2小时内只允许攻击一次,不就解决问题了么,再者不还有免战牌么,把免战牌宝箱出现的机率调高点或者直接免战牌也可以设置为宝物交易不就完事了么。”
-----不解释,按照现在的设置,这款游戏会有危险的,因为玩家感觉无聊了,如果官方想把这款战争+RPG模式的游戏偏重于RPG方面的话,那太简单了,在现有的征兵速度提升50%,然后设置一个神速符(可以在无限塔哪里经常刷出来的那种)可以秒到对方的城池,这样的话这款游戏圈钱的效果就十分有效率了,但现在我本人都感觉有些许无聊。。。。。。
三、战斗系统的瓶颈。请看热血三国的战斗系统要点,再看看墨攻天下战斗系统的要点,相比一下子就看到了可玩性的差距。
热血三国的战斗系统要点:
1.速度快的部队率先投入战斗
建议---所以攻击的时候不要把骑兵设置成前进,否则会成为靶子,在关键时刻发起攻击
2.每回合单支部队最多发动一次攻击,即便攻击部队有9999人,防守方只有1人。
建议---进攻及防御最好全兵种上场,靶子兵种数量各为1。当敌人主力攻击你的靶兵时,浪费敌人主力一回合,同时也给己方主力部队1个回合的主动权
3.整个战场是有战场空间。适当运用前进防御后退,争取获得最大胜利
(因为距离越近攻击力越厉害。具体公式可以看出来。
近战兵和远程兵种的杀伤计算公式
兵种加后功 兵种攻*(1+科技+武将武力/100)=当前兵种攻
兵种加后防 兵种防*(1+科技+武将智力/100)=当前兵种防
不算兵种相克
近战后种(攻*攻)/(攻+防)=伤害血量
算兵种相克(兵种加后功*相克百分比)代入上公式攻中 兵种加后功代入攻1中
近战后种(攻*攻)/(攻1+防)=伤害血量
远程兵计算算法
(远程兵种功/2)*(1+科技+武将武力/100) = 当前兵种攻
不算兵种相克
半伤害射程伤害近战后种(攻*攻)/(攻+防)=伤害血量
全伤害射程伤害近战后种(攻*攻)/(攻+防)*2=伤害血量
算兵种相克(兵种加后功*相克百分比)代入上公式攻中 兵种加后功 代入攻中
近战后种(攻*攻)/(攻1+防)=伤害血量
)
4.在兵力劣势的情况下可以点后退,依托城防工事进行抵御。当敌人攻击城防工事,你就获得了一回合的主动权。
墨攻天下战斗系统的要点:
武将等级越高装备越好统帅越高就可以左右战场----其他不解释。
伤害=攻击兵种攻击力*(1+武将攻击/200)*兵种数量—防御兵种防御力*兵种数量
技能伤害减少的兵=伤害/(1+武将防御/200)*兵种系数

